| sopimportSOP Import · Geometry | 把 SOP 几何转成 USD 几何(Mesh/Points/Curves/Volume)。 | soppath / path / importstyle / pack | 已有 Houdini 模型,要进 /stage |
| sceneimportScene Import · Geometry | 把 OBJ/SOP 场景层级、材质、灯光整体导入。 | scene / path / importmaterials | 从传统 OBJ 场景迁移 |
| assetreferenceAsset Reference · Assembly | 引用 USD 资产,同时做变换与变体选择。 | filepath / primpath / instanceable / variants | 引用一个已发布的 USD 资产 |
| referenceReference · Assembly | 把 USD 文件或上游分支挂到场景树的一个分支;可选 payload。 | filepath / primpath / reftype | 把资产挂到 /World/Props 下 |
| sublayerSublayer · Layers | 把整层 USD 叠进当前 Stage;路径不变,做整场覆盖。 | filepath1 / sublayerposition / mute | 加载灯光/场景/部门的整层 |
| mergeMerge · Layers | 把多条分支的 layer stack 合成一个 Stage。 | 输入顺序 / enable | 场景 + 灯光 + 特效合并 |
| xformTransform · Layout | 对匹配的 prim 施加变换。 | primpattern / translate / rotate / scale / pivot | 摆放、旋转、缩放资产 |
| materiallibraryMaterial Library · Lookdev | 从 VOP 生成 USD 材质,并可同时绑定。 | matnode1 / matpathprefix / assign1 / geopath1 | 创建 MaterialX / Karma 材质 |
| assignmaterialAssign Material · Lookdev | 把已有材质绑定到 prim 或 collection。 | primpattern / materialpath / method / strength | 材质创作与绑定分开 |
| materiallinkerMaterial Linker · Lookdev | 按规则批量分配材质。 | 规则表 / primpattern / materialpath | 大量资产按命名规则上材质 |
| texturemateriallibraryTexture Material Library · Lookdev | 引用 Quick Surface 等 USD 材质,用 COP 纹理驱动输入。 | matnode1 / assign1 / geoprims1 | 纹理驱动外观,不动 shader 图 |
| cameraCamera · Camera | 创建/编辑 USD Camera。 | primpath / focal / aperture / clipping | 设置渲染相机 |
| lightLight · Lighting | 创建/编辑 USD Light(点/面/聚光等)。 | primpath / intensity / color / shaping | 添加灯光 |
| domelightDome Light · Lighting | 创建环境穹顶光。 | primpath / intensity / texture | HDRI / 环境照明 |
| karmarendersettingsKarma Render Settings · Render | 创建 RenderSettings、RenderProduct、RenderVar。 | camera / resolution / engine / samples / picture | 配置 Karma 最终渲染 |
| renderpassRender Pass · Render | 创建 RenderPass,封装渲染配方与可见性集合。 | renderSource / collections / passType | 多 pass / matte / prune |
| renderproductRender Product · Render | 创建输出产品(图像或文件型产物)。 | camera / productType / productName | 一个设置输出多张图 |
| rendervarRender Var · Render | 创建 AOV / LPE 输出通道。 | sourceName / sourceType / dataType | Beauty、深度、Cryptomatte |
| usdrender_ropUSD Render ROP · Render | 把 Stage 写成临时 USD,调用 husk 渲染。 | renderpass / loppath / override camera / output | 最终出图 / 农场渲染 |
| usd_ropUSD ROP (LOP) · Output | 把 LOP 网络写成 USD 文件/图层。 | loppath / outputpath / savestyle / defaultprim | 发布 USD 资产或镜头 |
| configurelayerConfigure Layer · Layers | 设置图层元数据:defaultPrim、保存路径等。 | defaultprim / savepath / upaxis | 交付前补 defaultPrim |
| configurestageConfigure Stage · Layers | 控制 payload 加载、asset resolver 等 Stage 级行为。 | loadmask / resolver | 大场景按需加载 |
| layerbreakLayer Break · Layers | 开启新活动层;保存时丢弃它之前的层。 | — | 只输出本部门覆盖层 |
| prunePrune · Edit | 隐藏/停用匹配的 prim,常用于清理。 | primpattern / deactivate | 去掉不需要渲染的物体 |
| copytopointsCopy to Points · Assembly | 把 prim 复制/实例化到点上。 | prototypes / points / instancingmode | 大量重复物件 |
| pointinstancerPoint Instancer · Assembly | 创建/编辑 USD PointInstancer。 | prototype / points / primvars | 海量实例 |
| stagemanagerStage Manager · Assembly | 在一个界面里引用大量 USD 文件并摆放。 | 文件列表 / 目标路径 | 快速搭场景 |
| setvariantSet Variant · Variants | 选择 prim 上的 variant。 | primpattern / variantset / variantname | 切换 LOD / 外观 / 场景版本 |
| switchSwitch · Flow | 按编号/名字/模式选择一个输入通过。 | chooseinput / input / fallback | A/B 外观、版本切换 |